Gamification = Motivation

Un apprenant suivant une formation classique, peut, à un moment donné ne plus être attentif, suite à l’effort de concentration demandé…

Gamification = Motivation

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n apprenant suivant une formation classique, peut, à un moment donné ne plus être attentif, suite à l’effort de concentration demandé. Cette baisse d’intérêt au fil du temps et donc d’engagement impacte directement la capacité à intégrer les informations transmises. Il peut en être de même sur les plateformes d’apprentissage en ligne. La gamification (ou ludification en français) tend à réduire le déficit d’implication d’utilisateurs de dispositifs e-Learning.
 
 

Mais au fait, la gamification, c’est quoi ?

 

La gamification est un processus qui consiste à user de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes de base du design de jeu étant appliqués dans différents contextes (Zichermann et Cunningham, 2011)

 
 
Il s’agit ainsi d’améliorer la motivation en mettant en place des mécaniques issues des jeux. L’objectif est de créer une expérience motivante pour renforcer l’engagement, et par conséquent, offrir un apprentissage efficace. En d’autres termes pour l’utilisateur : « apprendre en s’amusant ».

Par exemple, un système de badges à débloquer en fonction du pourcentage de bonnes réponses dans un quiz relève de la gamification ou encore des boucles de feedbacks, des niveaux, des médailles, des points, des récompenses, etc. Il est possible de faire de la gamification sur les réseaux sociaux, sur une plateforme collaborative et bien entendu des objets interactifs.

Le recours à des mécanismes de gameplay ou encore de progression dans les objets apporte un aspect immersif avec une part de challenge. Dans la majorité des cas, les utilisateurs seront stimulés pour compléter entièrement l’objet, quitte à le recommencer en cas de parcours imparfait.

Il est important de rappeler qu’un dispositif e-Learning peut avoir un contexte non ludique mais être gamifié. De plus, gamification et serious gaming sont deux choses différentes car le serious game place l’utilisateur dans une réelle attitude ludique, avec des mécaniques de jeu renforcées. Ce qui n’est pas le cas de la gamification qui est un outil s’exprimant à un stade intermédiaire entre la formation classique et le serious game.
 
 

Conditions et cadre d’usage 

 

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lusieurs critères sont à prendre en compte pour obtenir des résultats satisfaisants avec des techniques de gamification :

  • La qualité de la conception : que ce soit la trame scénaristique ou les graphismes, il est nécessaire que le dispositif soit accepté par les utilisateurs, et ce, par une évaluation rapide dès le premier contact avec l’objet,
  • La définition d’objectifs clairs : cela est d’autant plus important au sein d’une entreprise ciblant la formation de ses salariés. Les raisons de sa mise en place, sa finalité et son fonctionnement doivent être expliqués au préalable,
  • Eviter la stigmatisation : dans le cadre de dispositifs e-Learning collaboratifs où les personnes peuvent effectuer des comparaisons entre elles et avec l’instauration de systèmes de récompenses, il est important de ne pas faire naître un déséquilibre en créant un vide entre ceux qui réussissent et ceux qui échouent.

 

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a mise en place de leviers ludopédagogiques exploitant les technologies de l’information et de la communication n’est pas toujours possible et ne s’improvise pas … Si la réflexion en amont du développement de vos contenus pédagogiques est mauvaise, la gamification ne sera pas la solution pour corriger le problème.

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