La révolution du serious gaming

« Il faut jouer pour devenir sérieux » – Aristote

La révolution du serious gaming

L’essor des Serious Games – quelques chiffres

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vec un taux de croissance annuel estimé à 47% sur la période 2010-2015, le chiffre d’affaires du Serious Game devrait atteindre 10 milliards d’euros en 2015 selon Sue Bohle, directrice de SGA (Serious Game Association). 50% des grands donneurs d’ordre européens envisagent d’intégrer la gamification dans leur formation professionnelle.

 

Les facteurs de succès des jeux sérieux

P

lusieurs facteurs expliquent cet engouement. Notre contexte culturel et cognitif en fait partie. Ce n’est pas nouveau, les jeux ont toujours été valorisés et utilisés dans la société pour atteindre des objectifs nobles. C’était déjà le cas du temps des Romains qui utilisaient les jeux pour calmer les tentatives de révolte du peuple : « panem et circenses » (du pain et des jeux).

Bien évidemment, notre ère technologique actuelle favorise l’omniprésence des jeux sérieux, mais aussi notre contexte sociétal avec les générations « Y » et « Z », toutes deux nées avec un ordinateur ou une console à la main.

 

Si la gamification est en plein essor, c’est parce qu’elle est efficace !

T

out d’abord, le serious gaming permet d’atteindre 3 objectifs :

 

  • Faire passer un message éducatif, informatif ou persuasif ;
  • Simuler une situation en reproduisant un environnement proche de la réalité ;
  • Suggérer ou modifier des comportements.

De plus, il est scientifiquement prouvé que la mécanique du jeu reproduit assez fidèlement le fonctionnement du cerveau. Le jeu est donc inné et favorise la musculation cérébrale. Il stimule la mémoire à long terme et génère des approches comportementales ciblées tout en donnant du plaisir. C’est donc un moyen puissant de développer les savoirs, savoir-faire, savoir-être et savoir-apprendre.

 

Quelques exemples réussis de Business Games

  • Flee the Skip, développé par Orange, permet de tester en réseau le sens de la solidarité en proposant le challenge suivant : faire sortir, en moins de 20 minutes, tous les personnages du jeu d’une benne truffée de pièges. Les personnages sont des téléphones mobiles présentant des malfaçons. Mais si les joueurs s’entraident, ces différentes anomalies deviennent alors des forces complémentaires.
  • Team, développé par l’armée suédoise, teste le sens de la coopération hors du contexte militaire. Il consiste à trouver des astuces pour s’entraider tout en affrontant une équipe adverse.
  • HairBE12 de l’Oréal, fonctionne sur le principe du jeu « Les Sims ». Il est destiné aux jeunes qui sortent des écoles de coiffure du monde entier et propose une simulation ludique d’une problématique métier dans laquelle le jeune coiffeur est invité à s’immerger. Afin de sensibiliser et former les apprentis coiffeurs au pilotage et à la gestion d’un salon de coiffure, Hair Be 12 propose de tester et d’améliorer les connaissances de la population visée en termes d’accueil, de marketing et de merchandising.
  • AgriManager a été lancé en septembre 2015 par le Crédit Agricole afin de préparer les futurs agriculteurs aux problématiques qu’ils pourraient rencontrer au moment de leur installation et dans la gestion de leur exploitation.
  • Being the big boss permet de se mettre dans la situation d’un PDG dont l’objectif est de développer son entreprise.

 

C

e ne sont que quelques exemples business de serious games mais les autres domaines d’application sont très nombreux, notamment dans l’éducation pour les jeunes ou la sensibilisation aux thématiques sociétales, etc. Les entreprises qui ont investi dans la gamification renouvellent très souvent leur expérience…Qui a dit que le jeu pouvait être une addiction ?

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